Zum Inhalt springen

Ablauf

Alle registrierten Lehrerinnen und Lehrer erhalten wöchentliche E-Mails zur Durchführung der Scratch Challenge mit genauen Hinweisen, was in der Lektion in der darauffolgenden Woche gemacht werden kann.

Die Nachrichten orientieren sich an den folgenden Themen und der folgenden Gliederung, sie dienen der Orientierung und Unterstützung der Lehrkräfte und sind nicht verpflichtend. Die einzige Verpflichtung zur Teilnahme an der Scratch-Challenge ist die Anmeldung und die Einreichung der Scratch Projekte bis zum 14.06.2024

Hier sehen Sie den beispielhaften Ablauf. Im Idealfall können alle Lektionen durchgeführt werden, aber auch in weniger Lektionen können tolle Projekte entstehen. Die Lehrerinnen und Lehrer können die Scratch-Challenge auch in weniger Lektionen durchführen und anpassen.

PHSZ_ForschungEntwicklung_Dez22_99

Lektion 1:

Einführung in Scratch

Wenn Ihre Schülerinnen und Schüler sich noch nicht oder nur wenig mit Scratch befasst haben, empfehlen wir Ihnen, in der ersten Lektion eine Einführung in (bzw. Wiederholdung von) Scratch durchzuführen.

Als Einstiegsprojekt empfehlen wir, mit dem Projekt «animierten Namen» zu beginnen. Dafür finden Sie hier unten eine genaue Anleitung des erfahrenen Scratchers und Primarschullehrers Urs Frischherz. Fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler, denen der animierte Name zu einfach ist, können mit dem Projekt Klickrennen ein erstes Spiel programmieren.

LEKTION 2:

Mein erstes Projekt

In dieser Lektion geht es darum, Scratch besser kennen zu lernen und ein erstes Projekt zu bauen. In Zweierteams können die Schülerinnen und Schüler ein Projekt aus unseren Broschüren auswählen, neu programmieren und weiterentwickeln. Schnelle Schülerinnen und Schüler können auf die Fragen und Hinweise zur Weiterentwicklung ihrer Projekte in der rechten unteren Ecke jeder Seite der Broschüre verweisen. Die Beispielprojekte sind auch eine gute Einführung in das Thema «kreative Algorithmen»

CC0_1
Flyer_ScratchProgram1

Lektion 3:

Kreative Algorithmen

Zu Beginn wird in der Klasse diskutiert, was Kunst bedeutet und was Kunst und Programmieren überhaupt miteinander zu tun haben. Dazu können Beispiele aus der Broschüre oder aus der Kunstgeschichte verwendet werden, um zu zeigen, wie Programmierung zur Herstellung von Kunst eingesetzt werden kann. Die Teams können nun entscheiden, welche Art von Kunst sie programmieren wollen. Sie können ein bestehendes Projekt anpassen (z. B. eines, das sie in der letzten Lektion der Broschüre gebaut haben) oder ein neues Projekt bauen.

Das Wichtigste bei der Arbeit ist, kreativ mit dem Programmieren umzugehen! Fordern Sie die Schülerinnen und Schüler auf, etwas Lustiges oder Verrücktes zu programmieren!

Lektion 4:

Kreative Kunstwerke

Die Zweierteams arbeiten frei an ihren Projekten weiter. Motivieren Sie die Teams, an den Projekten zu arbeiten, die sie am Ende einreichen werden: Sie können ein Projekt aus der Broschüre als Grundlage nehmen oder etwas völlig Neues beginnen. Alles ist erlaubt.

Sagen Sie den Teams schon jetzt, dass es Anerkennungen für die Klasse mit den besten Programmierkenntnissen, für das kreativste, das komplizierteste und das beliebteste Projekt geben wird und dass diese in der “Hall of Fame” veröffentlicht werden.

Bildschirmfoto 2024-01-24 um 14.52.31
Elementary School Computer Science Classroom: Smart Little Schoo

Lektion 5 & 6:

Projekt einreichen

In der folgenden Lektion werden die Projekte fertiggestellt und eingereicht. Dafür lernen die Schüler:innen, wie man Projekte auf Scratch veröffentlicht und teilt.

Es ist kein Problem, wenn die Projekte nicht perfekt abgeschlossen sind oder nur lose mit dem Thema Kunst zu tun haben. Wichtig ist, dass die Schüler:innen mit Scratch und dem Programmieren in Berührung gekommen sind und möglichst viel Spaß dabei hatten.

Bildschirmfoto 2024-04-25 um 09.58.53

Broschüren und weiteres Material

Die Pädagogische Hochschule Schwyz hat Broschüren mit konkreten Projektideen für Scratch entwickelt. Darin werden jeweils eine Kernidee und einige Skript-Blöcke vorgestellt, die erste Erfolgserlebnisse ermöglichen. Nach dieser Starthilfe bleibt jedoch vieles offen und der individuellen Gestaltung überlassen.

Weitere Anregungen, Empfehlungen und altersgerechte Materialien zur Einführung von Scratch im Unterricht erhalten Sie in unseren wöchentlichen Nachrichten.

Noch etwas unklar? Kontaktieren Sie uns!

Und falls Sie an keiner Informationsveranstaltung teilnehmen können oder weitere Fragen haben, zögern Sie nicht, uns zu kontaktieren. Wir freuen uns auf den direkten Austausch und stehen Ihnen auch während der Scratch Challenge für Fragen zur Verfügung.